Die Fraktionen Kalundras

Kalundra ist eine magische und vielseitige Welt, und die Fraktionen bei Summoners spiegeln diese Vielfalt wider. Egal ob Feuer, Wasser, Erde, Luft oder Verderbnis - Optik, Spielstil und Hintergrund jeder Fraktion sind einzigartig.

Tungolheim: Die Frostmark (Wasser)

Endlose Nadelwälder und schneebedeckte Gipfel prägen die Landschaft der eisigen Weiten Tungolheims. Die kurzen Sommer können die kalten Winter stets nur für kurze Zeit unterbrechen, und in besonders kalten Jahren kann der Frost das Land auch durchgehend in seinem festen Griff halten. Und doch gibt es überall in der Frostmark Dörfer und Städte, die mitunter schon seit Jahrtausenden bestehen. Auch Wildtiere findet man in den Wäldern und Ebenen Tungolheims in großer Zahl, darunter gewaltige Hirschrudel die nicht nur den Menschen als Nahrung dienen, sondern auch Nebelwölfen und Frostbären, die auf der Suche nach Beute die Wälder durchstreifen.

Ermöglicht wird diese Fülle an Leben durch ein enormes Netzwerk heißer Quellen, die überall in Tungolheim aus dem Boden hervorbrechen und ihre Umgebung dem Griff der Kälte entreißen. Sie speisen Flüsse, tauen den gefrorenen Boden, und in den nebelumhülten Gebieten, die sie umgeben, wachsen zahllose Pflanzen, die Mensch und Tier gleichermaßen als Nahrung dienen. Die Bewohner Tungolheims lernten früh, sich die Kräfte dieser Quellen zunutze zu machen. Ihr Wasser spendet Nahrung, wärmt Häuser und schützt die Bewohner der Frostmark so vor dem eisigen Klima ihrer Heimat.

Als der große Kristall zerbarst und der magische Mahlstrom überall in Kalundra Tod und Verwüstung brachte, wurde auch Tungolheim schwer getroffen. Zwar hatten die Magier der Frostmark zum Schutz vor Katastrophen und Feinden schon seit Generationen mächtige Runensteine im Land errichtet, deren schützende Zauber auch die Energien des Mahlstroms schwächen konnten, doch die Verheerungen des Kataklysmus brachten das natürliche Gleichgewicht Tungelheims in Unordnung, und zahlreiche Quellen versiegten. Zwar war die Frostmark als solche fast vollständig erhalten geblieben, doch in den Jahren, die folgten, herrschten vielerorts Hunger und Tod, als die Kälte wie ein hungriges Raubtier über die nun schutzlosen Gebiete hereinbrach. In den vergangenen Jahren wurden zwar an verschiedenen Stellen des eisigen Landes neu hervorgebrochene Quellen entdeckt, doch es wird noch lange dauern, bis die Spuren der Katastrophe vollständig verschwunden sind.

Die Magier Tungolheims machen sich auch im Kampf die Kräfte des Wassers zunutze, und verweben sie mit der eisigen Kälte ihrer Heimat. Sie gebieten über Schneestürme und verschiedenste Eiskreaturen, die ihre Feinde oft mitten in der Bewegung erstarren lassen können.

Shael-ra: Die Feuerebene (Feuer)

Vulkanische Bergmassive, aschebedeckte Ebenen und eine sengende Sonne – die Feuerebenen von Shael-ra gehören zweifellos zu den unwirtlichsten Regionen Kalundras, und auch nach dem Kataklysmus hat sich daran nichts geändert. Nur ausgesprochen gut angepasste Kreaturen können hier überleben, und auf Menschen wirken die weiten Ebenen nahezu unbewohnbar – doch kaum ein Land verbirgt seine Schätze gründlicher als Shael-ra. Überall auf den Feuerebenen und sogar in einigen Bereichen der Berge stößt man auf tiefe Schluchten, deren Wände oft fast senkrecht abfallen. Am Grund dieser gewaltigen Abgründe liegen vergleichsweise kühle Täler, und allzu oft sammelt sich hier auch das wenige Wasser der Feuerlande und verwandelt diese Gebiete in fruchtbare Oasen.

Verborgen in diesen Tälern liegt das Königreich von Shael-ra, eine uralte und verschlossene Zivilisation, deren Gebäude oft direkt in die Felswände der Oasentäler gehauen sind. Größere Anlagen erstrecken sich mitunter meilenweit in die Felsen und es gibt sogar Gerüchte über verborgene Gänge, die die Talstädte miteinander verbinden. Nur die reichsten Adelsfamilien können es sich leisten, einen Teil der kostbaren Talfläche zu bebauen und im Freien gelegene Paläste anzulegen, doch diejenigen, denen ein solches Privileg zuteilwird, schmücken die Flachdächer ihrer terrassenförmig angelegten Anwesen nur allzu gerne mit ausufernden Gärten.

Obwohl jedes Tal eine gewisse Autonomie genießt und in der Regel von einer oder mehreren Adelsfamilien regiert wird, unterstehen doch alle Täler dem Königshof von Adera-shael. Die gewaltige Schlucht erstreckt sich als eine der wenigen bis tief in die Vulkanberge, und ist zweifellos die größte Ansiedlung der gesamten Feuerebene. An einigen Stellen ist sie so tief, dass das Licht mit Spiegeln in die Tiefe gelenkt werden muss, und ihre südlichsten Ausläufer reichen so nah an den heiligen Berg Korarat heran, dass sie immer wieder kleineren Lavaströme durchzogen werden.

Hier liegt die große Magieschule des Flammentempels, die jeder aufstrebende Feuermagier einmal in seinem Leben für ein Jahr besuchen muss. Seine Künste vermag er unter Umständen auch in den kleineren Tempeln der übrigen Täler zu schulen, doch erst die heiligen Rituale und Prüfungen am Korarat machen ihn zu einem vollwertigen Abgesandten des Flammentempels.

Im Kampf gehören die Diener der Feuerebene zu den gefährlichsten Gegnern, denen ein Beschwörer gegenüberstehen kann. Ihre verheerenden Zauber bündeln die ungezügelte Wut lodernder Flammen und die Kreaturen, die ihnen zur Seite stehen, sind schnell und tödlich wie einer Lavaeruption.

Yolcathan: Die Erdlande (Erde)

Tief verborgen in satt grünen Dschungeln liegt das Erdreich von Yolcathan. Gewaltige Tempelstädte und tief in den Boden hinein gegrabene Höhlensiedlungen dienen den Einwohnern der Erdlande als Heimat, und nirgends ist man der Seele Kalundras so nah wie hier. Vor dem Auseinanderbrechen der Welt war die Magie in kaum einem Land so präsent wie hier, und magisch angetriebene Steinkonstrukte waren in den Städten Yolcathans ein alltäglicher Anblick. Für die arkanen Priesterkönige und ihre Untergebenen war das Land, auf dem sie standen, und in das sie ihre Städte gruben zutiefst heilig, und auch ihre Magie zogen sie aus den Grundfesten der Erde. Als der Kataklysmus über Kalundra hereinbrach, sorgte diese tiefe Verbundenheit mit ihrer Heimat dafür, dass die Magierpriester Yolcathans den schlimmsten Schaden von ihren drei großen Städten abwenden konnten. Dank ihrer stabilisierenden Magie gelang es ihnen, eine der größten Scherben überhaupt zusammenzuhalten, an drei Ecken bewacht von den großen Tempelstädten Chimala, Tenokeli und Huaca Itza. Die weite Ebene zwischen den Städten ist fast vollständig von einem dichten Dschungel bedeckt, in dem neben zahllosen Tierarten auch viele magische Schöpfungen des alten Großreiches überdauert haben. Kunstvolle Wächterstatuen und gewaltige Elementarwesen durchstreifen die Wälder, genährt von den uralten Energien der Erde selbst.

Obwohl große Teile Yolcathans die Katastrophe des großen Zusammenbruchs überstanden haben, wurden gerade an den Grenzen der Erdlande zahlreiche Festungen, Tempel und Höhlensiedlungen in die Leere gerissen. Diese Orte beherbergen auch heute noch zahllose Artefakte von uralter Macht, und die Beschwörer Yolcathans sind stets auf der Suche nach diesen Relikten ihres alten Reiches.

Elendis: Das Windreich

Kaum ein anderes Reich wurde vom Kataklysmus Kalundras so schwer getroffen wie die windgepeitschten Wüsten von Elendis. Die Bewohner der trockenen Ebenen lebten schon seit Generationen in kleinen Nomadenverbänden, und nur an den wenigen Oasen gab es größere Städte. Die Magie der Luft war zwar ein steter und machtvoller Begleiter des Wüstenvolks, große Akademien oder gar arkane Priesterkönige wie in Yolcathan suchte man hier aber vergebens. Die Luftmagier von Elendis waren stets mächtige Einzelgänger gewesen, und so fiel es ihnen im Moment des Zusammenbruchs schwer, eine koordinierte Verteidigung aufzubauen. Überall auf der Windebene stemmten sich kleinere Gruppen oder gar einzelne Magier gegen den Sturm, und letztlich gelang es ihnen nicht, ihr Reich zusammenzuhalten.

Die weitläufige Wüstenebene zerbrach in mehrere kleine Scherben, doch anstatt sich in alle Himmelsrichtungen zu zerstreuen und dem Reich Elendis ein endgültiges Ende zu bereiten, wurden die Bruchstücke durch die gebündelte Magie der Windmagier zusammengehalten. Als sich der magische Sturm gelegt hatte, war eine gewaltige Gruppe schwebender Inseln entstanden, die teilweise nur wenige Meter voneinander getrennt, teilweise aber auch von der Nachbarinsel kaum noch zu sehen waren. Im Laufe der folgenden Jahrhunderte gelang es den Magiern von Elendis die schwebenden Inseln mit Brücken und Portalen zu verbinden, und nach und nach entstand wieder ein zusammenhängendes Reich mit einem weiten Himmel zwischen den einzelnen Bruchstücken. Vögel und flugfähige Kreaturen aller Art ziehen zwischen den Fragmenten hin und her, und noch immer peitscht der Wind über die Ebenen.

Trotz all dieser Erfolge ist das einst weitläufige Reich durch wegbrechende Trümmer geschrumpft, und die Überlebenden sind dichter zusammengerückt. Auf vielen Inseln sind größere Städte mit reich verzierten Palästen entstanden, und die Windmagier sammeln sich immer regelmäßiger in großen Akademien. Viele Nomadenstämme des alten Reiches haben sich den Städten auf ihren Inseln angeschlossen und die dort herrschenden Wesire bilden zusammen den großen Inselrat.

Verderbnis: Der Fluch von Gar’Kaeroch

Der Hexenmeister Gar’Kaeroch war einer der größten Magier seiner Generation und er bereiste Welten, die kein Sterblicher je vor ihm zu Gesicht bekommen hatte. Da ihn nichts mit seiner eigentlichen Heimat verband, führten ihn seine Reisen immer weiter in die Leere hinaus und bald erreichte er Orte, die selbst heute kaum einem anderen Magier bekannt sind. Doch eines Tages führte ihn sein Weg an einen Ort, der besser unentdeckt geblieben wäre…

Wo Gar’Kaeroch schließlich sein Verderben fand, ist heute nicht mehr bekannt, doch was er entdeckte, mussten schon allzu viele Welten qualvoll erfahren. Die genaue Natur der Verderbnis ist selbst den weisesten Gelehrten noch immer ein Rätsel, doch durch ebenso langwierige wie gefährliche Studien konnte sie zumindest ein wenig entschlüsselt werden. Alle  Verdorbenen, die den sterblichen Völkern bisher begegnet sind, waren einst angehörige anderer, mitunter völlig harmloser Rassen, die durch winzige Parasiten und extrem wirkungsvolle Gifte für immer verändert wurden. Die Befallenen verlieren alle Erinnerungen an ihr früheres Leben und haben nur noch ein Ziel: ihren eigenen Fluch über so viele Sterbliche wie möglich zu bringen. Die Verderbnis macht dabei keinen Unterschied zwischen Humanoiden und Tieren – nahezu jedes Lebewesen ist für sie eine lohnende Beute.

Im Kampf sind die Krieger der Verdorbenen absolut furchteinflößende Gegner, die zu den mächtigsten Kriegern überhaupt gehören. Wirkungsvolle Gifte erweitert ihr tödliches Arsenal noch weiter, und selbst siegreiche Gegner fallen oftmals noch Tage nach dem Kampf kleinsten Wunden zum Opfer. Doch auch ein Anführer der Verdorbenen muss die Schwächen seiner Sklaven kennen. Die Krieger der Verderbnis sind allesamt nicht besonders schnell, und auch wenn die Erinnerungen an ihr früheres Leben ausgelöscht wurden, begehren die winzigen Überreste der unglücklichen Wirtskreaturen immer wieder gegen ihre Unterwerfung auf, und erschweren dem Beschwörer die Kontrolle seiner Kreaturen.

Alisandia: Der Ewige Hain

Mächtige Bäume, dichtes Unterholz und eine nahezu unermessliche Vielfalt an Tieren und Pflanzen machen Alisandia zu einem wahren Hort des Lebens. Das ausgedehnte Waldgebiet war schon immer ein verschlossener Ort voller Geheimnisse, und abgesehen von den zahlreichen Tieren lebte hier lange Zeit nur das Volk der Alisar. Die geheimnisvollen Tierwesen durchstreiften den Wald in losen Stämmen und lebten von der Jagd und allen anderen Dingen, die die Natur für sie bereithielt. Vor Fremden verbargen sie sich im Dickicht des Waldes, und nur wer ihren Jagdgebieten bedrohlich nahe kam, machte hin und wieder mit ihren warnenden Pfeilen Bekanntschaft.

Erst spät gelang es den Menschen hier Fuß zu fassen, und die meisten frühen Siedlungen beschränkten sich auf Gebiete am Rande des Waldes. Es dauerte Generationen, bis die ersten Menschen schließlich das Herz des Waldes erreichten, wo sie die Lichtung des Tanmur entdeckten, eines uralten Baumes, der von einer geheimnisvollen Intelligenz erfüllt war. Unter Tanmurs weiser Führung gelang es den Menschen schon bald, den ganzen Wald zu besiedeln und die als Bewahrer bekannten Lebensmagier waren seine treuen Diener.

Tanmur war es auch, der Alisandia zur Zeit des Kataklysmus durch sein selbstloses Opfer vor der Zerstörung rettete und dafür sorgte, dass der ewige Hain auch heute noch nahezu unversehrt weiterexistiert. Nur einzelne Splitter sind von der einstigen Pracht des gewaltigen Baumes geblieben, doch diese durchstreifen seither als stumme Wächter den ewigen Hain, stets bereit ihn gegen alle Gefahren zu verteidigen. Die Menschen Alisandias werden seit jenem verhängnisvollen Tag von den Bewahrern allein geführt. Ihre heilende Magie und ihr Verständnis für die Bedürfnisse von Mensch und Natur machen sie zu idealen Hütern des ewigen Hains.

Bis zur Ankunft der geheimnisvollen Fäule im Norden des ewigen Hains blieben die Menschen Alisandias meist unter sich, doch die direkte Bedrohung ihrer Heimat treibt seither immer mehr Bewahrer in die Ferne. Was sie dort suchen, wissen nur sie selbst, doch auf all ihren Wegen tragen die die Segnungen und das Leben Alisandias mit sich und verbreiten das ewige Grün ihres Waldes.

Obgleich die Bewahrer das Leben über alles schätzen und es wenn möglich um jeden Preis erhalten wollen, sind sie im Kampf eine Macht, mit der man rechnen muss. Viele ihrer Kreaturen basieren auf den Pflanzen Alisandias, was ihnen im Kampf verschiedene Vorteile bringt. Zum einen können sie ihr natürliches Wachstum beschleunigen, um enorm an Kraft zu gewinnen, und außerdem sind sie in der Lage, auch schwere Verwundungen binnen kürzester Zeit zu heilen. Neben ihren pflanzlichen Dienern können die Bewahrer auch einige der wilden Tierwesen des Waldes zu Hilfe rufen, darunter die tödliche Sichelmantis oder den majestätischen Schimmerdrachen. Manche Lebensbeschwörer haben außerdem ein Bündnis mit den Alisar geschlossen, und können im Kampf auf ihre im Fernkampf geschulten Krieger zurückgreifen. Die Magie der Bewahrer dient vor allem dem Schutz und der Stärkung ihrer Untergebenen, doch auch das Land selbst, ist ihnen Untertan und kann auf verschiedene Arten manipuliert werden.

Je länger der Kampf mit einem Bewahrer dauert, desto schwerer wird es für seine Gegner, sich gegen Horden wuchernder Pflanzen und voll ausgewachsener Baumkreaturen zur Wehr zu setzen, vor allem dann, wenn diese auch noch durch die heilenden Kräfte der Dryaden und die Totems ihres Meisters geschützt werden.